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FX Schmid: Rechenlotto ab 6 Jahren, 3,-; Simba: Hütchen-Hüpf ab 4 Jahren, 2,- in Flensburg

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FX Schmid Rechenlotto: Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren, vollständig, 3,- 
Spielidee: 
 Die Legetafeln werden an die Spieler gleichmäßig verteilt, welche die Tafeln vor sich auf den Tisch legen. Ein Spieler, der als Spielleiter gewählt wird, mischt die kleinen Bildkärtchen und legt sie in einen verdeckten Behälter oder Rückseite nach oben auf ein Häufchen auf den Tisch, so dass kein Bild zu sehen ist. Dann nimmt er ein Kärtchen und ruft deutlich die aufgedruckte Zahl auf.Nun sucht jeder Spieler auf seiner Tafel nach einer Aufgabe, welche die aufgerufene Zahl ergibt; wer eine findet, meldet sich dadurch, dass er die Aufgabe angibt. Wenn also z.B. 6 aufgerufen ist: 3 + 3, oder 2 X 3 oder 10 - 4. Wenn die Lösung richtig ist, bekommt er das Kärtchen und legt es auf seine Tafel. 
 Das Spiel ist interessanter als die üblichen Bilderlottos, weil jedes Resultat mehrfach vorkommt, so dass die Schnelligkeit im Rechnen meistens den Ausschlag gibt. 
6 Legetafeln mit insgesamt 54 Rechenaufgaben 
54 Zahlenkärtchen mit liebevoll gemalten Motiven 
1 Spielanleitung 
  

Happy Games/Simba: Hütchen Hüpf, 2,- 
Ein turbulentes Spiel für 2 Personen ab 4 Jahren. 
Spielmaterial 1 Zielfeld 2 Katapulthände 6 Hütchen. 
Ziel des Spiels: Jeder Spieler versucht mit drei Hütchen die wertvollsten Medaillen zu erhüpfen. Spielverlauf Der Karton mit dem Zielfeld wird in die Mitte des Tisches gestellt. Der jüngste Spieler beginnt. Er wählt eine Katapulthand und drei Hütchen aus, wovon er eines mit der Spitze nach oben auf die Katapulthand legt (passend in die runde Markierung). Durch Tippen auf das andere Ende der Katapulthand wird das Hütchen zum Fliegen gebracht. (Die Entfernung zwischen Katapulthand und Zielfeld kann je nach Übung, Geschicklichkeit und Alter der Spieler variiert werden.) Jeder Spieler versucht seine drei Hütchen in die Zielfelder mit den wertvollsten Medaillen zu schleudern (100=Höchstwert). Die Landung gilt nur, wenn das Hütchen mit der Spitze nach unten vollständig in der Öffnung landet. Missglückt die Landung, so bleibt das Hütchen auf dem Spielfeld und kann durch eines der folgenden Hütchen in eine Öffnung hineingeschubst werden. Landet ein Hütchen in einer bereits besetzten Öffnung, so erhält der Spieler den doppelten Medaillenwert. Nachdem alle drei Hütchen gelandet sind, merkt sich der Spieler seine erreichte Gesamtpunktzahl oder schreibt diese auf und nimmt die Hütchen vom Spielfeld. Nun ist der nächste Spieler am Zug. Ende des Spiels Nachdem jeder Spieler drei Hütchen geschleudert hat wird der Sieger ermittelt. Es gewinnt der Spieler mit den wertvollsten Medaillen, d.h. mit der höchsten Gesamtpunktzahl.


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